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DoJa-5.0→DoJa-5.1の変更点 DoJa-5.0→DoJa-5.1の変更点主な新機能対応機種 音声認識のサポート 身体活動計のサポート 暗号化機能の強化 追加されたクラス[任] CipherPBE [任] CipherSessionKey [信][任] DDPConnection PKCS7SignerInfo [任] RandomNumberGenerator [任] SpeechAssistantInformation [任] SpeechFeatureData [任] SpeechListener [信][任] SpeechRecognizer [任] SpeechResult [任] SpeechResultInformation [任] SpeechResultNBEST [任] SymmetricCipher [任] Canvas2 [信][任] GraphicsOGL2 [任] IrReceiver [任] Pedometer [任] PedometerData [任] PedometerSettings [任] Pulsemeter [任] SpeechListener [任] SpeechSynthesizer 変更のあったクラス[任] AccelerationSensor [信][任] Bluetooth [信] CallRecord Camera [信][任] DirectBuffer [信][任] DirectBufferFactory [信][任] FloatBuffer MApplication Mail [信][任] Matrix4f Message ObexConnection PhoneSystem ScheduleDate [信][任] Tuple3f [信][任] Tuple4f [任] Graphics2 [任] PhoneSystem2 削除されたクラスなし 主な新機能 対応機種 DoJa-5.1D系:D905i F系:F905i, F905iBiz, F906i, F-06A, F-09B N系:N905i, N905iμ, N905iBiz, N705i, N705iμ, N906iμ, N906i, N906iL, N706i, N706ie, N706iII, N-03A, N-05A P系:P905i, P905iTV, P906i, P-03A, P-04A, P-05A, P-10A, P-03B, P-05B, P-07B, P-01C SH系:SH905i, SH905iTV, SH906i, SH906iTV, SH706i, SH706iw, SH-02A SO系:SO905i, SO905iCS, SO906i, SO706i DoJa-5.1LEF系:F884i, F884iES, F706i, F-02A, F-04A, F-10A L系:L-04A, L-06A, L-01B, L-02B, L-03B, L-01C, L-03C P系:P705i, P705iμ, P705iCL, P706iμ, P706ie, P-06A SO系:SO705i 音声認識のサポート SpeechRecognizerなど音声入力を漢字かな混じりのテキストに変換できる認識の信頼度やフリガナ情報の取得も可能 トラステッド専用 身体活動計のサポート PedometerやPulsemeterなどネイティブの歩数計や脈拍計にアクセスできる 歩数計は各種データの取得が可能 脈拍計は測定の実施が可能 暗号化機能の強化 SymmetricCipherなどDoJa-4.1で導入されたデジタル署名が強化された 追加されたクラス [任] CipherPBE PBE(Password Based Encryption)オブジェクトを生成するCipherSessionKeyを生成可能 オプションAPI [任] CipherSessionKey セッション鍵を表現するCipherPBEのメソッドで生成する オプションAPI [信][任] DDPConnection 音声認識バックエンドサーバーとのDDP通信用インタフェースHttpConnectionを継承している トラステッドアプリ専用 / オプションAPI PKCS7SignerInfo 署名者情報を表現するPKCS7SignedDataのメソッドで取得可能 [任] RandomNumberGenerator 暗号化機能向けの乱数を生成する オプションAPI [任] SpeechAssistantInformation 音声認識の補助情報を表す音声入力レベル、S/N値、音声の有無を取得できる オプションAPI [任] SpeechFeatureData 音声認識の特徴量データを表す取得できるデータは内部データの参照なので注意 オプションAPI [任] SpeechListener 音声認識の特徴量抽出処理のイベントリスナ各種イベントの通知を行う オプションAPI [信][任] SpeechRecognizer 音声認識機能へのアクセスを行うサスペンドなどの状態になった場合、インスタンスの再取得が必要 トラステッドアプリ専用 / オプションAPI [任] SpeechResult 音声認識の結果を表すSpeechResultNBESTが実装している オプションAPI [任] SpeechResultInformation 音声認識の認識結果のステータスを表す認識結果の候補数、候補そのもの、ステータスコードなどを取得可能 オプションAPI [任] SpeechResultNBEST 音声認識の認識種別がN-BESTの場合の認識結果候補を表す文字列として認識結果を取得できる SpeechResultを実装している オプションAPI [任] SymmetricCipher 共通鍵暗号での暗号化/複合化を行うアルゴリズムはDES、3DES、AESに対応 暗号化のサンプルコードがクラスの説明に記載されている オプションAPI [任] Canvas2 横向きのキャンバスを使用できるコンストラクタの引数で向きを決定する 回転は右または左に90度のみで180度回転は不可 描画する内容も向きに合わせて自動的に回転する単純に横長のCanvasとして座標計算して描画すればよい オプションAPI [信][任] GraphicsOGL2 OpenGL ES 1.1の拡張機能相当のグラフィックス機能を実現する トラステッドアプリ専用 / オプションAPI [任] IrReceiver 赤外線受信機能を使用できる 赤外線送信機能と併用すれば学習リモコンが作成可能? オプションAPI [任] Pedometer ネイティブの歩数計から情報を取得する1日単位のデータと累計データを取得できる オプションAPI [任] PedometerData 歩数計のデータを表すクラスPedometerから取得する 歩数、歩行距離、脂肪燃焼量などを保持する オプションAPI [任] PedometerSettings Pedometerの設定を行う歩数計の身長と体重を設定可能 オプションAPI [任] Pulsemeter ネイティブの脈拍計を制御する任意のタイミングで脈拍の測定を実施可能 オプションAPI [任] SpeechListener SpeechSynthesizerのイベントリスナ 読み上げの完了またはキャンセルを通知する オプションAPI [任] SpeechSynthesizer 文字の読み上げを実行する読み上げスピードと声の種類を設定可能 実装されている端末は存在しない? オプションAPI 変更のあったクラス [任] AccelerationSensor ダブルタップイベントとダブルタップの位置の検出ができるようになった [信][任] Bluetooth 機器登録処理後に接続を切断するかどうかを取得/設定できるようになった [信] CallRecord タイムゾーンを指定して発着信日時を取得するオーバーロードが追加された Camera フォーカスの種類にハードウェアによる機構が追加された [信][任] DirectBuffer セグメントを解除するメソッドが追加された 使用するセグメントを設定できるようになった [信][任] DirectBufferFactory short[]、float[]、int[]を引数に取るオーバーロードが追加された [信][任] FloatBuffer FloatBuffer同士の演算が行えるようになった FloatBufferとMatrix4fの演算を行えるようになった MApplication 現在の状態(活性化状態/非活性化状態)を取得できるようになった以前は開発者が状態を管理する必要があった Mail タイムゾーンを指定して送信日時を取得するオーバーロードが追加された [信][任] Matrix4f 視点座標への変換となるように行列の要素を設定するメソッドが追加された Message タイムゾーンを指定して送受信日時を取得するオーバーロードが追加された ObexConnection 通信モードを表す定数が追加された PhoneSystem より詳細なエリア情報を取得できるようになったHSDPAエリア、FOMAエリア、ローミングアウト中、通信中、セルフモード、圏外、不明 DEV_SERVICEAREA(圏内か圏外のみ取得可能)と関連する定数が非推奨になった ScheduleDate タイムゾーンを指定するコンストラクタが追加された [信][任] Tuple3f Tuple3f同士の加算が行えるようになった [信][任] Tuple4f Tuple4f同士の加算が行えるようになった Matrix4fとの乗算を行えるようになった [任] Graphics2 垂直同期の間隔を取得できるようになった 垂直同期に合せてダブルバッファリングの終了を行えるようになったGraphics#unlock(true)相当の機能を実行する [任] PhoneSystem2 リバーススタイルを表す定数が追加された 削除されたクラス なし 今回のバージョンアップでクラスは削除されていない
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RESUME
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翻訳元 Durango Display Planes Today we present another Durango GPU custom feature shown in our first exclusive article the display planes. 本日はDurango GPUのもう一つのカスタム機能について独占記事をお届けしよう。ディスプレイプレーンについてだ。 The Durango GPU supports three independent display planes, which are conceptually similar to three separate front buffers. The display planes have an implied order. The bottom plane is combined with the middle plane using the middle plane’s alpha channel as an interpolation factor. The result of this operation is combined with the top plane using the top plane’s alpha channel as an interpolation factor. Blending occurs at 10-bit fixed-point precision. The following diagram illustrates the sequence of operations. Durango GPUは3つの独立したディスプレイプレーンをサポートしている。それらは概念的には3つの別々のフロントバッファに近いものだ。ディスプレイプレーンは重ね合わせの順番が固定的に決まっている。下層のプレーンは、合成の係数として中層のプレーンのアルファチャネルを用いて中層のプレーンと合成される。この合成操作の結果は、さらに合成係数として上層のアルファチャネルを用いて合成される。合成は10bitの固定小数で行われる。次の図はこの操作のシーケンスを表している。 The three display planes are independent in the following ways, among others They can have different resolutions. They can have different precisions (bits per channel) and formats (float or fixed). They can have different color spaces (RGB or YCbCr, linear or sRGB). これらの3つのディスプレイプレーンは次の点で互いに独立している。 異なる解像度を設定可能 異なる精度(1チャンネルあたりのビット数)やフォーマット(浮動小数か固定小数か)を設定可能 異なる色空間(RGBかYCbCrかsRGBか)を設定可能 Each display plane can consist of up to four image rectangles, covering different parts of the screen. The use of multiple screen rectangles can reduce memory and bandwidth consumption when a layer contains blank or occluded areas. 各々のディスプレイプレーンは最大4つまでのイメージ矩形から成り立ち、イメージ矩形はスクリーンの異なる部分をカバーする。複数のスクリーン矩形を使用することで、もしレイヤーの一部がブランクだったり上書きされる場合にメモリーと帯域の消費を削減することができる。 The display hardware contains three different instances of various image processing components, one per display plane, including A hardware scaler. A color space converter. A border cropper. A data type converter. ディスプレイハードウェアは様々なイメージ処理コンポーネントから成り立つインスタンスをディスプレイプレーンごとに計3つ持つ。それらは次の機能を持っている。 ハードウェアスケーラ 色空間変換 切り抜き データタイプ変換 Using these components, the GPU converts all three display planes to a common output profile before combining them. これらのコンポーネントを使うことでGPUは合成する前に3つのディスプレイプレーンを共通の出力プロファイルに変換する。 The bottom and middle display planes are reserved for the running title. A typical use of these two planes is to render the game world at a fixed title-specified resolution, while rendering the UI at the native resolution of the connected display, as communicated over HDMI. In this way, the title keeps the benefits of high-quality hardware rescaling, without losing the pixel-accuracy and sharpness of the interface. The GPU does not require that all three display planes be updated at the same frequency. For instance, the title might decide to render the world at 60 Hz and the UI at 30 Hz, or vice-versa. The hardware also does not require the display planes to be the same size from one frame to the next. 下層と中層のディスプレイプレーンは動作中のタイトルのために予約されている。これらの2つのプレーンの典型的な使い方はゲームワールドの描画はタイトル固有の解像度で行い、UIはHDMIで通信することで接続されたディスプレイの解像度で描画するやり方だ。このようにしてタイトは、UIのピクセルの正確さとシャープネスを失わずに、ハイクオリティなハードウェアの再スケーリングの恩恵を受けることができる。GPUは3つのディスプレイプレーンのすべてが異なる頻度で更新されることを許容する。例えば、タイトルはゲームワールドを60HzでUIは30Hzで、あるいはその反対のケースで描画することに決めるかもしれない。ハードウェアはまた、ディスプレイプレーンがあるフーレムから次のフレームで異なるサイズに代わることを許容する。 The system reserves the top display plane for itself, which effectively decouples system rendering from title rendering. This decoupling removes certain output constraints that exist on the Xbox 360. For example, on Durango the system can update at a steady frame rate even when the title does not. The system can also render at a lower or higher resolution than the title, or with different color settings. システムは上層のディスプレイプレーンを予約する。それは効果的にシステム描画とタイトル描画を分離するものだ。この分離はあるXbox360に存在した出力のおけるある制限を取り除く。例えばDurangoにおいては、たとえタイトルが不安定なフレームレートであってもシステムは安定したフレームレートで更新できる。またシステムはタイトルよりも解像度が低くても高くても、あるいは異なる色設定であっても構わない。
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目次 Display Contexst Menu Default User InterfaceColors and Fonts Playlist View Display User Interface Module 使用するUI使いたいUIのコンポーネントを選択。UIコンポーネント未導入の場合、表示されるのはDefault User Interfaceのみ。 Selection viewers 選択項目の表示Prefer current selection選択中の項目を優先 Prefer currently playing track再生中の項目を優先 Album art アルバムアートアルバムアート(ジャケット)として読み込むファイルの設定。Search patterns対象ファイルを検索する際のパターン設定 Contexst Menu ファイルを右クリックした際に出る、コンテキストメニューの設定。 チェックを付けた物が表示される。 Default User Interface Theme Managementテーマの管理Quick Setupクイック設定 Import Theme設定のインポート Export Theme設定のエクスポート Enable Layout Editing Modeレイアウト編集モードを有効にするチェック無しでロック System Notification Area通知領域Always show notification area icon通知領域に常にアイコンを表示 Minimize to notification area最小家事に通知領域に移動 Show balloon tooltip on song change曲の変更時にバルーンチップを表示 Use a custom icon from file カスタムアイコンを表示 Playback State Display Formatting再生状態表示の書式設定Window Titleウィンドウタイトルに表示する曲情報 Status Barステータスバーに表示する曲情報 Notification Area Icon Tooltip通知領域に表示する曲情報 Preview実際に表示されるものを確認 解説 Title Formatting Colors and Fonts 各色の設定 ColorsText文字色 Background背景色 Selection選択項目 Highlightハイライト Fonts各パネルのフォント設定Default基本フォント Tabsタブのフォント Listsリストのフォント Playlistsプレイリストのフォント Status Barステータスバーのフォント Consoleコンソールのフォント Playlist View Custom Columnsカスタムカラム Custom Grouping Schemesグルーピングのカスタムスキーム
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DISPLAYがnileに設定されてて、エラーが出る件。 →.cshrcのDISPLAY関連部分をコメントアウトしたら、うまくいった。何故? shuiで、 printenv DISPLAY ナイルが指定されてるか確認。 nile.iis.u-tokyo.ac.jp 0.0 と出ればOK。 指定されていてもダメなら、 ナイルで xhost +shui として、shuiからのディスプレイ命令をナイルが受け付けるようにする。
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Retina Display 読み:れてぃーなでぃすぷれい 英語:Retina Display 別名: 意味: Retina Displayとは、iPhone4に搭載された高解像度のディスプレイのこと。 1インチに326ピクセルを配した人間の目で視認出来ないほどと謳う高解像度で美しのが特徴。 3.5インチの画面でありながら960×640ピクセルを実現しコントラスト比も800 1とiPhone3G?の4倍を誇っている。 2010年06月08日 IPS(iPhone)? iPhone3G? Apple
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Bank View Screen Explanation Red box The bank display. Upper left image in red box Image representation of the currently opened file. Right side of red box Scrollbar for navigating the CHR. There are also buttons mapped to the address changing functions in the navigation menu. Image Mode combo box Specifies what image format the file is. YY-CHR will convert the file as if it were the image format selected here. If you specify the wrong format, the image will not be displayed. Generally the image format is determined by the target game console. 2bpp NES and 1bpp are typically used with the NES, and 4bpp SNES, 3bpp SNES, and 2bpp GB with the SNES. Rotation combo box Options for rotating the image. Flipping combo box Options for image reflection. Display Pattern combo box Display and line up in 8x8 units a transformed image. If you specify a display pattern that matches the size of the picture displayed in the game, it can be displayed like an image in the game. It is effective with games that have size templates (for example 16x16 map tiles, 32x32 enemy sprites, etc.). I think you can easily see what kind of sorting will occur by looking at the window that appears when you press the edit button—a tip from Mr. YY-CHR. Note If you edit the image with the wrong address or file format selected, you may end up with a corrupted file. Please edit the image such that it looks the same as in the game. Mouse Operations Left Click Drag Draw area selection. Selects the region to edit using a fixed square. Right Click Drag Scope selection Used for editing the scopes of different actions such as Copy scope Scope of rectangular transformation (reflection, rotation, shifting) Pasting coordinates Free quadrilateral selection. Advanced Settings It is possible to specify the range in 1-pixel units instead of 8x8 units. Page Todo English language screenshot (with numbered boxes). Confirm that the descriptions match the application s features. General proofreading.
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■Event■ [Stateに似てるが、何かが動作した時的なニュアンス。一つのプロファイルに一つまで。イベントが発生すると自動で実行] Date/Time ⇒ Display ⇒ディスプレイ On/Off/Unlock した時。 File ⇒ Hardware ⇒ Misc ⇒ Phone ⇒Offhook=通話モードOn、PhoneIdle=通話を切った時 Power ⇒ System ⇒ UI ⇒ Variable ⇒ 3rd Party ⇒外部アプリの動作時?
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たとえば ----- 《HTML》 div p class="left" ひだり /p p class="main" まなか /p p class="right" みぎ /p /div 《CSS》 div { display table; width 600px; } p { display table-cell; } .left { width 100px; } .right { width 150px; } ----- とすると、 幅600pxのdivの中に、 100px幅の左 (600 - (100 + 150)=)350px幅の真ん中 150px幅の右 が横並びになる。 【対応ブラウザ】 * * * 参考: http //ib-ennoshita.jp/2008/04/24-ogawa.html http //w3g.jp/css/display_position/display
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RESUME SOUNDコマンド PAUSE SOUNDによって停止しているサウンドを再開します。 使用例 RESUME SOUND 1 一時停止しているサウンド1の再生を開始します。